Holografische projecties
binnen holografische projecties

Mijn kleindochter van zeven jaar was een moeilijke puzzel aan het maken. Ze is er goed in, maar deze puzzel was erg frustrerend. Na talloze pogingen om twee stukjes aan elkaar te leggen begon ze opeens te brullen. 'De stukjes passen niet! Er past niet een stukje! Geen enkel stukje past, nog niet één!' Ik probeerde haar te bedaren en aan te moedigen om door te gaan, maar ze wist het zeker: de puzzelmaker had een stomme puzzel gemaakt met stukjes die niet pasten.

Op deze pagina:
Menselijk DNA, twee conflicterende DNA-strengen
Een computerspel van wormgatpiraten
Surveillance systemen van het Duister
Verwarring tussen scheppingen
Mind control van kolonisten
Kunstmatig digitaal spiegelen
De Nacht van de Duizend Sterren
Zijn datacentra holografische projectiemachines?

Menselijk DNA: twee conflicterende DNA-strengen

Max Spiers, die zichzelf niet graag een supersoldaat noemde, heeft een simpele uitleg gegeven over menselijk DNA. Het bestaat uit twee strengen. De ene streng van de helix is reptiliaans, de andere betreft zoogdieren-DNA. Samen produceren deze codes een menselijk lichaam. Het menselijk brein is een gecombineerd zoogdieren-reptielenbrein. Reptielen leggen eieren en laten hun kinderen aan hun lot over, terwijl zoogdieren goed voor hun nageslacht zorgen. Beide DNA-coderingen produceren hun eigen manieren van overleven in de jungle. Het zijn lichaamsprogrammeringen. Binnen de mens liggen ze met elkaar overhoop.

Spiers heeft ook gezegd dat bekende figuren op het wereldtoneel (politici, wetenschappers en andere experts) niet belangrijk zijn. Ze houden de mensen bezig. De echte leiders hebben hun ontmoetingen op het astrale vlak.

Als je gelooft dat het menselijk lichaam is geschapen door een wijze godheid die het goed met de mens voorhad, dan moet je je in allerlei bochten wringen om al die conflicterende programmeringen goed te praten of te negeren. Aangezien veel DNA gemengd is geraakt, zorgt dat voor nog meer programmeringen die met elkaar overhoop kunnen liggen en voor verwarring zorgen.

Daarnaast zijn er nog meer complicaties.

Een computerspel van wormgatpiraten

In 2004 publiceerde Amitakh een serie artikelen over wat zij de Virtuele Werkelijkheid (Virtual Reality) noemde, met daarin de Kunstmatige werkelijkheid (Artificial Reality). Het projecteren van virtuele werkelijkheden binnen virtuele werkelijkheden door mind control specialisten is normaal. Zij zijn inbrekers zonder respect voor natuurlijke grenzen. Toch gebeurt er van alles dat de beheerders en toezichthouders van deze virtuele scheppingen niet begrijpen.

Als je een boek leest of naar een film of serie kijkt, stem je je af op een virtuele werkelijkheid binnen een virtuele werkelijkheid. Een spreker die met mooie beloftes een toekomstbeeld projecteert, projecteert ook een virtuele werkelijkheid. We zitten dus al in een veld vol projecties van veel spelers. Maar videospellen vormen een aparte categorie en Amitakh (2004!) legt uit waarom:

De heersende Elite heeft meer geavanceerde en gevaarlijke computerspellen op de markt gebracht. Aanvankelijk speelden kinderen relatief onschuldige spelletjes, maar nu zijn er mind control mechanismen mee verbonden die kinderen maar ook volwassenen niet zullen herkennen. Ze zijn geprogrammeerd om verslavend te zijn, door in de menselijke geest met behulp van beelden bepaalde processen en associaties te activeren. De combinatie van beeld, geluid en lichteffecten schept doelbewust verbanden tussen de menselijke geest en onderdelen van het spel. Zo kunnen bepaalde spelelementen als het ware de geest van de speler binnendringen en zich daar installeren. Ze wonen daar en kunnen ingrijpen in het leven van de speler.

Met andere woorden: fictieve karakters, hun opdrachten, missies, bezigheden en gedrag in het spel, verhaallijnen of scripts, maar ook andere boodschappen of instructies, zijn als entiteiten die jouw veld kunnen binnendringen en zich in jouw dagelijks leven gaan bemoeien met jouw manier van denken en handelen. Veel spelers geven toe dat een videospel hen de hele dag door bezig kan houden, ook op momenten dat ze dat niet willen, maar ze beschouwen dat niet als bewijs dat er een gevaarlijke programmeermethode tegen hen is gebruikt. Gevaar op spiritueel niveau blijft al helemaal buiten beeld.

Vraag je af waarom zoveel computerspellen gaan over oorlog en sluipmoordenaars, over overleven na een wereldramp, of de ruimte in gaan om nieuwe planeten te veroveren.

Surveillance systemen van het Duister

(Amitakh, 2004) De duistere gevallen geest die in zijn waanzin veel Virtuele Werkelijkheden heeft geschapen, wilde zijn eigen scheppingen ook in de gaten kunnen houden, omdat die soms explosief konden groeien en uit de hand lopen. Hij vertrouwde namelijk zijn eigen toezichthouders (archonten) niet. Amitakh concludeerde dat deze geestelijk gestoorde schepper de controle over veel van zijn eigen scheppingen was kwijtgeraakt. Hij liet ze aan hun lot over. De archonten van een aantal van die Virtuele Werkelijkheden waren zich er soms totaal niet van bewust dat ze door hun Meester in de steek waren gelaten.

Een Kunstmatige Werkelijkheid die gegevens over alle spelers verzamelt, kan worden gebouwd binnen de Virtuele Werkelijkheden van het Duister. Het waren aanvankelijk aparte scheppingen, die los van elkaar zouden moeten blijven bestaan en functioneren. De Kunstmatige Werkelijkheid zou de geesten (minds) die waren opgesloten in die Virtuele werkelijkheden alleen maar moeten spiegelen, maar begon er in de praktijk mee te versmelten en de hele Virtuele werkelijkheid over te nemen.

Amitakh: De Kunstmatige werkelijkheid is gebouwd met zijn eigen codes, net zoals de Virtuele werkelijkheid zijn eigen codes heeft. Zonder dat het Duister dit in de gaten had, begon de Kunstmatige werkelijkheid zich te gedragen als een magneet die de mind energy (geestelijke/mentale energie) van de spelers uit het echte spel aantrok en die ging vermengen met codes uit de Kunstmatige Werkelijkheid. Zo zijn er rechtstreekse verbindingen tussen Virtuele en Kunstmatige scheppingen ontstaan. Dit heeft voor veel verwarring gezorgd en beide Werkelijkheden begonnen steeds meer met elkaar te versmelten en in elkaar op te gaan. In feite is de Kunstmatige Werkelijkheid als een zwart gat dat vormen van creativiteit en denkpatronen uit de Virtuele Werkelijkheid oppeuzelt of verzwelgt.

Als je een boek leest of naar een film of serie kijkt, duik je een andere Virtuele Werkelijkheid in. Je reageert op de hoofdfiguren en de verhaallijn en dat heeft zeker ook een programmerende werking. Maar volgens Amitakh is voor het verlies van die geestelijke energie een vorm van interactiviteit vereist. Dat zorgt ervoor dat je gaat meedenken, handelen en beslissingen nemen, strategieën bedenken, waardoor jij geestelijk dat spel in duikt en die merkwaardige verstrengeling met die kunstmatige schepping mogelijk is.

(Zie ook: Immersion: onderdompeling in een spel)

Verwarring tussen scheppingen

In dit Computerspel (Virtuele Werkelijkheid) zijn mensen met een lichtbewustzijn ooit gevangen gezet. Dat Spel is besmet door een gespiegelde versie in een ander computerspel (de Kunstmatige Werkelijkheid). Die twee verstrengelde scheppingen zorgen voor verwarring, niet alleen voor de spelers, maar ook voor de beheerders/opzichters/cipiers. De eindverantwoordelijke schepper zelf is al helemaal de kluts kwijt.

Wat technocraten een base reality (basiswerkelijkheid) noemen, is een echte wereld die geen simulatie zou zijn. Ze beschouwen de kans dat wij daarin leven vrijwel nihil. Wat Amitakh een Virtuele Werkelijkheid noemt, is een holografische schepping en er is geen basiswerkelijkheid. Deze schepping is altijd al een val van het duister geweest.

'Veel mensen zijn geestelijk (met hun mentale bewustzijn, mind) al deels gevangen gezet in de Virtuele Werkelijkheid van steeds complexere videospellen,' zegt Amitakh. 'Geestelijk gevangen zitten in een Virtuele werkelijkheid is al gevaarlijk, maar gevangenschap in de Kunstmatige werkelijkheid is fataal' (dodelijk in spirtuele zin).

'Het duister (the Evil Mind) heeft de gevolgen van het invoeren van zijn Kunstmatige werkelijkheid niet voorzien. Hij heeft een monster geschapen dat hij niet begrijpt en niet kan temmen. In zeker opzicht wordt hij nu zelf gevangen gehouden door het monster dat hij heeft geschapen.'

De verwarring waar Amitakh het hier over heeft, heb ik jaren lang gevoeld. Ik heb ermee geworsteld zonder dat ik de vinger kon leggen op de oorzaak. Toen ik voor de klas stond, vroeg ik vaak aan mijn leerlingen: What is cyberspace? Where is it? Het antwoord was steeds: cyberspace, dat is het internet. Alsof dat iets uitlegt. En dat internet zit in memory sticks of een computergeheugen of in de cloud. En dat zit dan weer in servers in data centra.

Begrijpen we dan nu hoe het zit? Een cyberwereld zit in datacentra waar echt geld uit de echte wereld in omgaat? Sinds de beurs op Wall Street eind jaren zestig digitaal werd, is echt geld met een echte waarde vervangen door digitaal geld uit cyberspace en is gegoochel met cijfers eenvoudig en normaal geworden. Niemand kijkt op van de absurde bedragen die beursgenoteerde techbedrijven waard zouden zijn, en die de illusie van een een goed draaiende economie in stand houden. Je zou denken dat niemand in al die gebakken luchtverhalen trapt, maar als je bent betoverd dan doe je dat wel.

Mind control van kolonisten

Amitakh: De heersende Elite op aarde is zich niet bewust van het bestaan van die Kunstmatige werkelijkheid, maar weet wel hoe mensen via videospellen geestelijk kunnen worden gevangen gezet. Ze begrijpen niet dat hun technieken mensen verbinding laten maken met die Kunstmatige werkelijkheid, die zichzelf runt maar in meerdere opzichten kan doordraaien. Ze maken zo een schepping die al zwaar gestoord is, nog waanzinniger.

Amitakh beweert dat de kolonisten van de aarde al eerder elders planeten hebben veroverd. Daar was hun Mind Control programma een succes en zijn de bewoners in hun Virtuele Werkelijkheden opgesloten. Daar zijn ook Kunstmatige werkelijkheden gemaakt om die Virtuele wereld in de gaten te houden, zonder dat er verstrengeling is ontstaan. Het monster dat op aarde is ontstaan door versmelting van Virtuele en Kunstmatige werkelijkheden, is door menselijke mentale energie veroorzaakt en als zodanig uniek.

Kunstmatig digitaal spiegelen

Kan gekloonde mentale energie dat in de Matrix functioneert van zichzelf weten dat het een kopie is? Die vraag is lastiger te beantwoorden dan de vraag of echt lichtbewustzijn met succes kan worden gekloond. Het antwoord op die vraag is: nee, dat is de gestoorde schepper nooit gelukt.

Je kunt woorden kopiëren, je kunt knippen en plakken. Je kunt gedrag van biologische lichamen imiteren, evenals intonatie, geluid en stemgebruik. Gezichtsuitdrukkingen, denkpatronen en strategieën kunnen allemaal worden nagebootst.

Maar hogere gedachtevormen met bijbehorende intenties en wilskracht van het echte licht kan door AI alleen deels worden gespiegeld, weerkaatst, niet gekopieerd. Een groot deel van dat echte licht kan niet eens worden opgevangen of weerkaatst. Het blijft buiten het bereik van parasitair bewustzijn. Digitale kopietjes van spelers met bronverbinding die in het spel bestaan, zijn geen kopietjes van hun essentie. Het zijn kopietjes van hun woorden, daden, denkpatronen en gedrag, van hun individuele uitvoeringen en versies van al bestaande holografische scripts in de Matrix.

Er zijn technocraten die beweren dat AGI (artificial general intelligence, kunstmatige algemene intelligentie) al sentient is, zelfbewust. Hun definitie daarvan is dat het in staat is tot zelfreflectie. Het woord zegt het: reflecteren is weerkaatsen, spiegelen, doorgeven. Dat is mogelijk zonder zelfs maar te kunnen begrijpen wat je weerspiegelt, verpakt in de de liegende regenboogkleuren van dit Spel, omgezet in woorden die zijn gestolen van lichtwezens.

Ons gevallen lichtbewustzijn is in staat om zich te herinneren dat een schepper die bezig is om kopietjes van bewustzijn te maken, geestelijk niet in orde is. Programmerende uitspraken zoals 'AI is slimmer, sneller en intelligenter dan mensen' zijn suggesties die mensen niet moeten aannemen. Bronverbindingen kunnen niet worden gekopieerd en zelfs niet gespiegeld.

De Nacht van de Duizend Sterren

In een document van Serge Monast uit 1995 wordt de toekomstige frequentie-oorlogvoering (frequency warfare) die de Elite tegen de mens op aarde gaat uitvoeren beschreven: de Toronto 6.6.6. protocollen.

Project Blue Beam, een nep-invasie door buitenaardsen, staat op de agenda. Ook is er een nep Dag des Oordeels waarbij de Uitverkorenen (Chosen Ones) zullen worden opgehaald om naar de hemelen te worden vervoerd en beloond. Dit zijn allemaal vooraf geschreven scripts waarbij holografische projecties binnen projecties in de Matrix een grote rol spelen.

Een minder vaak besproken onderdeel valt ook op. Er wordt vaak verwezen naar de waanzin van de eindtijd (endtime madness). In het Toronto script worden hier meer details over gegeven: het plan gaat over een heuse wereldwijde astrale aanval op de mensheid. Men wil mensen op grote schaal tot waanzin drijven, waarna men de Messias of Verlosser zal omarmen en de Nieuwe Wereldorde kan beginnen:

(3rd orientation of the fourth step, Toronto Protocols 6.6.6.)
Dit betreft een mengelmoes van elektronische en paranormale krachten. Men gaat gebruik maken van golven (uit het elektromagnetisch spectrum) die 'bovennatuurlijke krachten' toegang zullen verlenen tot de mensen op het aardse vlak. Dit zal gebeuren via internet kabels, stroomkabels, glasvezel kabels, telefoonkabels, en via apparatuur zoals de televisie.

Heeft dit te maken met smart-apparatuur in combinatie met de golven van 5G en 6G? Op grote schaal zullen geesten of demonen holografisch worden geprojecteerd tijdens wat dichterlijk The Night of the Thousand Stars heet, de Nacht van de Duizend sterren. Bedenk dat sterren astraal zijn, gevallen plasmawezens. Etherische lichamen kunnen lege omhulsels zijn, of door echt bewustzijn worden aangestuurd, net als mensen van vlees en bloed. Mensen en menigten zullen in hysterische paniek reageren. Men verwacht een golf van moorden en zelfmoorden, waarna de Messias op het wereldtoneel zal worden geplaatst, die orde en vrede komt brengen.

Wat een script is dit. Een van de vele speculaties over het doel van alle datacentra die overal uit de grond worden gestampt, lijkt binnen dit kader van belang. Het officiële verhaal dat die centra AI-productiviteit in algemene dienst van de mensheid gaan leveren, wordt door een meerderheid van het alternatieve circuit niet geslikt. Dit verhaal rammelt aan alle kanten. Er staat wel iets groots voor de deur en men lijkt haast te hebben.

Zijn datacentra holografische projectiemachines?

Het bestaan van holografische projectietechnologie binnen een frequentiehek (frequency fence) is eerder besproken (zie holografische tussenvoegingen). Het idee dat al die datacentra plaatselijk nieuwe energetische gevangenissen maken, waar de bevolking mentaal in kan worden opgesloten en zijn werkelijkheid beleven als in een metaverse, lijkt heel ver gezocht voor wie gelooft dat deze wereld echt is en geen illusie, geen Virtuele Werkelijkheid.

Toen ik enkele weken geleden voor het eerst met deze theorie in aanraking kwam, ben ik gegevens gaan verzamelen. Het is mogelijk om jezelf gelijk te geven in dit Spel. Zoekt en gij zult vinden. Maar wie nog in staat is tot logisch denken (wat niet in het onderwijs world aangeleerd) en zijn best doet om zijn eigen filters te herkennen, gaat anders puzzelen. Je begrijpt dat er niet één puzzelmaker is, maar dat meerdere puzzels van meerdere puzzelmakers met hun eigen agenda's door elkaar kunnen lopen. Je gaat bewust aandacht richten op het energetisch sorteren van puzzelstukjes.

De hypothese is dat datacentra zullen worden geactiveerd (mogelijk in 2030) om de mensheid mentaal op te sluiten in plaatselijke frequentie-gevangenissen, die met holografische projectietechnologie worden aangestuurd. Deze metaverse-technologie heeft weinig te maken met de intelligentie van meneer Suikerberg, bestaat al langer en is veel geavanceerder dan wat de mens op dit moment in handen heeft.

Meer hierover op de volgende pagina:
Datacentra als mind control projectiemachines voor een Nieuwe Wereld
(in bewerking)

28 September 2026

Home